martes, 21 de junio de 2016

Raza: Ígnaro y Umbrío[Reglamento]

"Son criaturas tan bellas como peligrosas, tanto como mirar a los ojos a un tigre de la montaña"
"No nos permiten adentrarnos en sus bosques... "sus" bosques ¿Qué demonios se han creído?"
"Esos orejas puntiagudas no son gente de fiar. Te miran de una forma extraña. Me dan mala espina"
"Recuerdo las viejas historias donde hombres y elfos luchaban codo con codo. ¿Qué nos ha pasado?"
 
Testimonios destacados sobre los elfos
A continuación se detallan los rasgos y aptitudes de aquellas nuevas razas presentadas durante la campaña: los ígnaros, descendientes de los grandes gigantes del fuego, y los umbríos, criaturas malditas condenadas a vagar en la oscuridad. No todas las razas han sido descubiertas. Nuevas razas pueden salir a la luz y añadirse a esta lista para su posterior consulta.


RAZA: ÍGNARO

Los ígnaros (o eldmen en la lengua de los gigantes) son descendientes directos de una de las líneas de sangre más antiguas de Nord: la de Fornjot, el Jottun de Fuego. Aunque físicamente similares a cualquier otro nórdico, su melena rojiza y su capacidad innata para trabajar el metal les hacen destacar entre los suyos y ser respetados por sus iguales.

RASGOS RACIALES

Como ígnaro posees los siguientes rasgos raciales.

Edad: Los ígnaros maduran al mismo ritmo un humano normal y alcanzan la mayoría de edad antes de alcanzar la veintena. Su esperanza de vida es ligeramente superior al de una persona normal.

Honra: Los ígnaros, como cualquier otro miembro de su clan, cultivan cada una de las nueve virtudes, aunque su gran Laboriosidad es conocida por todos.

Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común y Gigante.

Tamaño: Un ígnaro posee la altura y la complexión de un humano normal, aunque tiende a ser algo más fornido. Eres de tamaño Mediano.

Velocidad: Tu velocidad por asalto es de 30’.

APTITUDES RACIALES

Como ígnaro posees las siguientes aptitudes raciales.

Aumento de característica

Los ígnaros son conocidos por su potencia física. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.

Visión en la oscuridad

Un ígnaro posee una visión única. Puedes ver con normalidad a través de la penumbra y el humo en un radio de 60’ y a través de la oscuridad como si se tratase de penumbra. A diferencia de otros sentidos similares tu visión te permite ver todo en distintos tonos de rojo.

Altas temperaturas

Un ígnaro es capaz de forjar el metal con las manos desnudas. Posees resistencia al daño por fuego.

Señor de la fragua

El fuego es un aliado que permite a los ígneos forjar sus armas y armaduras. Conoces el truco Producir llama. A partir de nivel 3º puedes lanzar el conjuro Manos ardientes como un conjuro de nivel 1º tras cada descanso largo. Tu característica de lanzamiento de estos conjuros es Constitución.


RAZA: UMBRÍO

Los umbríos (o dökkrfolk en la lengua de los gigantes) son una raza antigua, más antigua de lo que nadie puede llegar a recordar. Se mueven en la sombra y se alimentan de ella, abrazando la frontera entre la Luz que les da la vida y la Oscuridad que les consume. A diferencia de otras razas los umbríos no nacen, se hacen, por lo que cada uno de ellos es único en cierto modo.

RASGOS RACIALES

Como umbrío posees los siguientes rasgos raciales.

Edad: Los umbríos maduran al mismo ritmo que la raza a la que pertenecían al nacer, aunque por lo general poseen una esperanza de vida más reducida.

Honra: Moverse entre las sombras obliga a un umbrío a ver la vida como un conjunto de grises donde los estándares de la honra (y sobre todo el honor) no tienen cabida.

Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Común, Gigante e Infracomún.

Tamaño: Un umbrío es similar a otras razas en altura y complexión. Eres de tamaño Mediano o Pequeño dependiendo de tu raza original.

Velocidad: Tu velocidad por asalto es de 30’

APTITUDES RACIALES

Como umbrío posees las siguientes aptitudes raciales.

Aumento de característica

Los umbríos son sigilosos y tremendamente astutos. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.

Visión en la oscuridad

Los ojos de un umbrío son negros como la boca de un lobo. Puedes ver con normalidad a través de la penumbra en un radio de 60’ y a través de la oscuridad como si se tratase de penumbra. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo en escala de grises.

Sombra silenciosa

Un umbrío sabe cómo moverse para evitar ser descubierto. Puedes realizar acciones de Esconderse mientras te encuentres en una zona en penumbra.

Cuentos nocturnos

Los umbríos no cuentan historias de miedo. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de salvación contra efectos de miedo.

Abrazo de la noche

Vivir entre las sombras les ha otorgado a los umbríos cierto control sobre ellas. Conoces el truco Sombras. A partir de nivel 3º puedes lanzar el conjuro Oscuridad como un conjuro de nivel 2º tras cada descanso largo. A partir de nivel 5º puedes lanzar Paso sombrío como un conjuro de nivel 3º tras cada descanso corto. Tu característica de lanzamiento de estos conjuros es Inteligencia.

Marca de las sombras (Maldición)

Las sombras de tu pasado pesan sobre tus hombros y se manifiestan de manera siniestra y perturbadora. Ahora eres lo que se conoce como un umbrío. Todo aquel que se mueve en lo oculto reconoce tu marca como un castigo que los dioses te han impuesto por tus actos.

Ante tu presencia las sombras bailan y las luces menguan. Pasas a ser miembro de la raza de los umbríos y tu horrible aspecto te identifica como un ser maldito. Aunque tu aspecto puede ocultarse por medios mundanos, no puede ser alterado mediante conjuros que cambien la apariencia. Sufres desventaja en todas tus tiradas de Carisma (Persuasión) y la actitud inicial de cualquier PNJ empeora si reconoce tu maldición (a discreción del DM). A cambio obtienes ventaja en todas tus tiradas de Intimidación y obtienes competencia con la habilidad Sigilo (o duplicas tu bonificador de competencia si ya eres competente con esta habilidad).

Bolsa de las Sombras

Como una acción puedes de segar la sombra de una criatura adyacente y almacenarla en un contenedor conocido como la Bolsa de las Sombras. Para ello tu objetivo debe encontrarse en una zona iluminada. El objetivo deberá realizar entonces una tirada de salvación de Fuerza con una CD igual a 8 + tu mod. de Destreza + tu bonificador por competencia. Si el objetivo falla la tirada perderá su sombra y ésta será almacenada en la Bolsa de las Sombras. Una criatura sin sombra sufre 2d8 puntos de daño radiante al inicio de cada uno de sus turnos y sufrirá desventaja en todas sus tiradas de ataque, tiradas de salvación y tiradas de habilidad mientras se encuentre bajo la luz del sol. Una sombra almacenada en la Bolsa de las Sombras volverá con su dueño tras llegar el siguiente amanecer o tras liberarla usando una acción adicional durante tu turno, lo que suceda primero. No podrás volver a usar esta aptitud hasta haber finalizado un descanso largo.

Aspecto de las Sombras

Como una acción durante tu turno puedes adoptar una forma alternativa conocida como Aspecto de las Sombras. Esta forma sólo puede adoptarse durante la noche. Puedes permanecer en esta forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes, aunque puedes volver a adoptar tu forma original de manera prematura como una acción adicional durante tu turno. Mientras te encuentres en esta forma obtienes vulnerabilidad al daño radiante y sufrirás desventaja en todas tus tiradas de ataque y tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista mientras te encuentres bajo la luz del sol. A cambio, puedes realizar una acción de Esconderse como una acción adicional durante tu turno mientras te encuentres en una zona de penumbra u oscuridad, obtienes resistencia al daño necrótico y podrás moverte a través de espacios de menos de 1’’ sin dificultad. No podrás volver a usar esta aptitud hasta haber finalizado un descanso largo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario