viernes, 24 de junio de 2016

Regla: Renombre [Reglamento]


En una tierra inhóspita, donde los senderos suelen ser traicioneros y las travesías peligrosas, las noticias suelen viajar despacio. Enviar un mensaje entre dos pueblos cercanos puede tardar días, semanas si se trata de recorrer el camino entre dos regiones. Es por esto que el renombre tiene tanta importancia entre el pueblo nórdico: si un nombre es conocido más allá de su propio pueblo es probable que éste haya nacido para estar con los grandes.

A diferencia de las normas de Honra, que pueden tener un menor peso dentro del sistema, las normas de Renombre están pensadas para ser usadas constantemente, otorgando beneficios a los personajes conforme éstos avanzan en la historia y su fama se extiende como un reguero de pólvora.


RENOMBRE

Además de terribles peligros y grandes riquezas la vida del aventurero trae consigo la fama y el reconocimiento. Encontrar antiguas reliquias perdidas, derrotar poderosos monstruos o salvar pueblos enteros de la destrucción son algunas de las hazañas propias de un héroe y la renombre es la consecuencia natural de todo ello.

PUNTOS DE RENOMBRE

Todo personaje posee un número de puntos de renombre (PR) que representa su nivel de influencia y la capacidad para aprovechar las ventajas de su posición dentro de un territorio o grupo determinado. Estos puntos varían en un rango de -100 a 100, siendo una puntuación negativa el equivalente al de una personalidad infame y una puntuación positiva la de un héroe famoso. Un personaje posee un número de PR inicial igual a su nivel de personaje más su modificador de Carisma. Esta puntuación podrá aumentar o disminuir dependiendo de las acciones que lleve a cabo su personaje.

EVENTOS

Un personaje puede adquirir o perder PR mediante una serie de eventos. El número de PR dependerá de si el evento se considera una hazaña o un crimen. Esta consideración es algo subjetiva. Lo que para ciertos grupos puede ser un acto heroico para otros puede ser considerado una deshonra. Por norma general cada vez que un personaje lleva a cabo una de las siguientes acciones aumentará o disminuirá sus PR en 1d6, aunque dependiendo de la magnitud del evento esta cantidad puede aumentar.

Ejemplos de hazañas

  • Obtener un nivel de personaje.
  • Salir victorioso de un combate singular.
  • Derrotar a un proscrito.
  • Vengar una ofensa contra tu familia o clan.
  • Hacer gala de gran hospitalidad.
  • Ganarse el favor de un PNJ importante (Renombre 25+).
  • Liderar o participar en un saqueo.
  • Derrotar a un enemigo poderoso.
  • Enfrentarse en solitario a un grupo numeroso de enemigos.
  • Instaurar una nueva tradición dentro del clan.
  • Liderar o participar en la defensa de un poblado o ciudad.
  • Participar en una reunión del Althing.
  • Crear una obra de arte.
  • Realizar un gran descubrimiento.
  • Derrotar a un dragón.
  • Completar una misión para una facción.
  • Crear un objeto mágico.
  • Obtener un objeto mágico o artefacto.

Ejemplos de crímenes

  • No respetar las tradiciones de tu clan.
  • Ser derrotado durante un combate singular.
  • Ofender a un PNJ importante (Renombre 25+).
  • Iniciar una contienda por una ofensa leve.
  • No presentarse a un combate singular.
  • No demostrar hospitalidad hacia un invitado.
  • Liderar o participar en un asalto fallido.
  • Traicionar a un aliado.
  • Ser condenado durante un juicio.
  • Huir de un enemigo de bajo nivel.
  • Ser condenado al exilio.
  • Ser derrotado por un enemigo de bajo nivel.

ESFERAS DE INFLUENCIA

Las esferas de influencia representan organizaciones afines sobre las que el personaje puede ejercer su influencia y hacer valer su posición. Un personaje posee como mínimo una esfera de influencia. Cuando los PR de un personaje lleguen a 25 y cada 25 puntos por encima de éste el personaje podrá añadir una nueva esfera de influencia a su lista. Un personaje sólo podrá acceder a favores dentro de los límites de una de las áreas de influencia de su lista.

Un personaje no podrá elegir como esferas de influencia a dos facciones que se opongan directamente (tales como las Damas del Escudo y el Círculo druídico). Si un personaje añade una facción a su lista de áreas de influencia sus PR serán considerados como una puntuación negativa dentro de los límites de la facción opuesta. Así, un personaje con 28 PR cuyas áreas de influencia sean los Tres Reinos y los Cien Hermanos se considerará que posee -28 PR a la hora de interactuar con miembros de los Defensores de Nord o la Manada.

Lista de esferas de influencia

- Los Tres Reinos: También conocida como la Alianza de los Tres Reinos de los Hombres Libres, esta facción reúne entre sus filas a nórdicos, shintos y bretones bajo la enseña de la unificación. Se oponen directamente a los intereses de los Guardianes de Nord.

- Los Guardianes de Nord: Formada por aquellos que desean proteger sus tradiciones, los Guardianes de Nord se enfrentan tanto a la amenaza extranjera y como a la sombra que se extiende desde las Montañas Heladas. Se oponen directamente a los intereses de los Tres Reinos.

- Los Lobos Solitarios: La manada reúne bajo su amparo a los llamados “lobos solitarios”, proscritos que buscan un lugar al que pertenecer y donde esconderse de aquellos que desean acabar con sus vidas. Se oponen directamente a los intereses de los Cien Hermanos.

- Los Cien Hermanos: Los miembros de los Cien Hermanos son fieles seguidores de las enseñanzas de Flotnar, el dios de la guerra, orgullosos guerreros que buscan el honor a través de la muerte en batalla. Se oponen directamente a los intereses de los Lobos Solitarios.

- El Círculo druídico: Practicantes de magia rúnica y entusiastas de las ruinas y reliquias enanas convergen en este grupo de mentes afines. Muchos de ellos abogan por abandonar las viejas tradiciones y abrazar las aún más antiguas tradiciones de un pueblo que llegó a forjar un imperio. Se oponen directamente a los intereses de las Doncellas del Escudo.

- Las Doncellas del Escudo: Defensoras de la tradición nórdica y devotas seguidoras de las enseñanzas de los dioses. En este grupo tienen cabida todos aquellos que busquen perseguir la senda de las Nueve Virtudes. Se oponen directamente a los intereses del Círculo druídico.

- El Colegio rúnico: Practicantes de magia rúnica y entusiastas de las ruinas y reliquias enanas convergen en este grupo de mentes afines. Muchos de ellos abogan por abandonar las viejas tradiciones y abrazar las aún más antiguas tradiciones de un pueblo que llegó a forjar un imperio.

INFAMIA

Un personaje pasa a ser considerado infame cuando sus PR alcanzan una puntuación negativa dentro de un área de influencia (normalmente por pertenecer a una facción opuesta este área de influencia). Por norma general, los PNJ que pertenezcan al área de influencia de un personaje infame actuarán de manera distinta en presencia del personaje, llegando a reaccionar de manera hostil dependiendo de lo baja que sea la puntuación del mismo.

  • -10 PR: La gente murmura disimuladamente al pasar. Los comerciantes, posaderos y otros profesionales aumentan sus precios en un 10% con el fin de disuadir al personaje de hacer negocios en la zona.
  • -20 PR: Miradas de desaprobación en cada esquina. Los comerciantes, posaderos y otros profesionales de la facción se niegan a llegar a un acuerdo con el personaje y le piden que abandone el establecimiento bajo amenaza de llamar a las autoridades.
  • -30 PR: Las ventanas y puertas se cierran a su paso. Los miembros de la facción se niegan a tratar con el personaje y algunos le piden que abandone la zona. Si el personaje permanece en la zona más de 24 hrs. o actúa en contra de los miembros de la facción una multitud enfurecida le perseguirá con el fin de lincharlo.
  • -40 PR: Las autoridades ofrecen una recompensa por la captura personaje. Si el personaje permanece en la zona más de una hora o actúa en contra de los miembros de la facción una multitud enfurecida le perseguirá con el fin de lincharlo.
  • -50 PR: Las autoridades ponen precio a su cabeza. Si el personaje se aproxima a la zona una multitud enfurecida le perseguirá con el fin de ejecutarlo. Algunos cazafortunas recorrerán grandes distancias con el fin de dar caza al personaje.

FAVORES

Un personaje puede hacer uso de sus PR para obtener una serie de favores aprovechando su buena posición y estatus. Estos favores dependen del área de influencia elegida y sólo podrán adquirirse dentro de los límites de ésta. Cada favor tiene un coste en PR que debe ser abonado antes de que el personaje pueda beneficiarse de sus efectos. Si un personaje elige un favor cuyo coste en PR no puede abonar verá reducidos sus PR a 0 y no podrá beneficiarse de sus efectos.

Lista de favores

- Aprendiz (1d6 PR): El personaje podrá acoger a un miembro de su facción como su pupilo. El miembro elegido debe poseer un número de PR inferior al del personaje antes de poder ser escogido como aprendiz. Desde el momento en el que un personaje acoge a un aprendiz éste será responsable de las acciones de su pupilo, aumentando su renombre con sus aciertos y sufriendo las consecuencias de sus errores. El aprendiz tendrá acceso a los favores propios de las áreas de influencia del personaje además de las propias, y podrá decidir gastar sus propios PR o los del personaje a la hora de adquirir uno de ellos. Mientras se encuentre bajo el amparo del personaje el aprendiz recibirá la mitad de los PR obtenidos tras realizar una hazaña y sumará el resto a los PR del personaje. Del mismo modo, el aprendiz sólo perderá la mitad de los PR tras cometer un crimen y restará el resto a los PR del personaje. El aprendiz continuará estando bajo el amparo del personaje hasta que sus PR igualen o superen a los del personaje, momento en el cual podrá decidir si abandonar al personaje o quedarse con él. El personaje puede despedir a su aprendiz cuando lo desee.

- Asilo (1d6 PR): El personaje recibe protección por parte de miembros del área de influencia elegida. Un personaje que se beneficia de asilo obtiene competencia con el kit de disfraz (o duplica su bonificador de competencia si ya era competente), todas las tiradas de Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Supervivencia) y Carisma (Persuasión) realizadas para averiguar la ubicación del personaje sufrirán desventaja.

- Audiencia (Varía): El personaje puede pedir audiencia con un PNJ dentro del área de influencia elegida. La audiencia será concedida en algún momento durante la siguiente semana. El coste en PR de este favor depende de la fama del PNJ elegido:
PNJ importante (25+ PR) (1d6 PR)
PNJ famoso (50+ PR) (3d6 PR)
- Beneficios (1d6 PR): El personaje obtendrá un descuento o beneficio del 25% en la próxima compra o venta que realice. Este bonificador no se aplica a aquellos bienes que se compran o venden por su valor total (como gemas o especias) ni a aquellas transacciones en las que intervengan objetos mágicos, lanzamiento de conjuros por encargo o componentes de conjuro caros.

- Conjuro (Varía): El personaje podrá beneficiarse de los efectos de un único conjuro de nivel 1º a 7º. Si el personaje obliga al lanzador a trasladarse fuera de un asentamiento para lanzar el conjuro elegido o si el conjuro requiere un componente material caro el personaje deberá gastar entre 1d6 y 3d6 PR adicionales.

  • Nivel 1º/2º (1d6 PR)
  • Nivel 3º/4º (2d6 PR)
  • Nivel 5º (3d6 PR)
  • Nivel 6º (4d6 PR)
  • Nivel 7º (5d6 PR)

- Contacto (1d6 PR): El personaje obtiene un contacto dentro del área de influencia elegida. El personaje puede obtener información a través de su contacto, obteniendo ventaja en todas sus tiradas de Inteligencia (Investigación) y Carisma (Persuasión) realizadas para reunir información mientras se encuentre dentro de los límites de área de influencia elegida.

- Gran evento (- PR): El personaje puede organizar un gran evento (como un gran banquete, una representación teatral o la financiación de un ambicioso proyecto) con el fin de aumentar sus PR. El personaje deberá gastar 50 po por nivel de personaje y obtendrá +2d6 PR adicionales. Un personaje no podrá elegir este favor más de una vez por mes.

- Grimorio (1d6 PR): El personaje tendrá acceso a las bibliotecas y ficheros arcanos dentro del área de influencia elegida. El personaje podrá elegir entre transcribir un único conjuro a su libro de conjuros de al menos un nivel de conjuro por debajo del máximo nivel de conjuro que sea capaz de lanzar, o crear un único conjuro y añadirlo a su lista de conjuros de clase sin tener que realizar previamente una investigación arcana.

- Hirdman (2d6 PR): El personaje obtiene los servicios de un número de hirdmen igual a sus PR. Los hirdmen podrán llevar a cabo cualquier actividad bélica tales como participar en una incursión o defender un poblado. Los servicios de este grupo de hirdmen termina tras una semana o tras finalizar su cometido, lo que suceda primero.

- Información (1d6 PR): El personaje podrá recopilar información a través de los archivos de su facción o de rumores entre sus miembros. El personaje obtendrá información importante sobre un persona, lugar o tema a su elección. Además, obtendrá ventaja en una única tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Local o Religión) a su elección.

- Langman (Varía): El personaje obtiene la asistencia de un langman (o letrado) durante un juicio popular. Si el personaje es encontrado culpable el langman podrá reducir la gravedad de la pena en un paso (un crimen capital se considerará grave, una grave se considerará leve, y uno leve no incurrirá en pena alguna). El coste en PR de este favor dependerá de la gravedad del crimen:

  • Leve (Hurto, Desacato, Escándalo, etc.) (1d6 PR)
  • Grave (Robo, Homicidio, Conspiración, etc.) (3d6 PR)
  • Capital (Asesinato, Traición, Brujería, etc.) (5d6 PR)

- Navío (Varía): El personaje podrá adquirir un navío y una tripulación. El coste en PR de este favor dependerá del tipo de navío:

  • Knarr (1d6 PR): El personaje adquiere un Knarr, un barco de uso exclusivamente comercial. El navío cuenta con una tripulación de 10 hombres y una capacidad de carga de 100 ton.
  • Snekkar (3d6 PR): El personaje adquiere un Snekkar, un barco de gran calado capaz de transportar pasajeros, tropas y mercancías. El navío cuenta con una tripulación de 25 hombres, dos armas de asedio y una capacidad de carga de 50 ton.
  • Drakkar (5d6 PR): El personaje adquiere un Drakkar, un gigantesco barco de guerra de casco grueso capaz de atravesar las gélidas aguas del Mar de Cristal. El navío cuenta con una tripulación de 50 hombres, seis armas de asedio y una capacidad de carga de 50 ton.

- Nodo (1d6 PR): El personaje obtiene la palabra de mando que da acceso a uno de los nodos de teletransporte del área de influencia elegida. Dependiendo del nodo el coste de este favor puede aumentar.

- Obsequio (Varía): El personaje obtiene de forma permanente cierta cantidad de dinero o un único objeto mágico a su elección, siempre y cuando el objeto elegido se encuentre dentro de las posibilidades del área de influencia elegida. El coste en PR de este favor varía según el valor y el tipo del obsequio:

  • Objeto mágico (Común) (1d6 PR)
  • Objeto mágico (Poco común) (2d6 PR)
  • Objeto mágico (Raro) (3d6 PR)
  • Hasta 500 po (1d6 PR)
  • Hasta 1,000 po (2d6 PR)
  • Hasta 2,500 po (3d6 PR)

- Préstamo (Varía): El personaje obtiene de forma temporal cierta cantidad de dinero o un único objeto mágico a su elección, siempre y cuando el objeto elegido se encuentre dentro de las posibilidades del área de influencia elegida. El coste en PR de este favor varía según el valor y el tipo del préstamo:

  • Objeto mágico (Poco común) (1d6 PR)
  • Objeto mágico (Raro) (2d6 PR)
  • Objeto mágico (Muy raro) (3d6 PR)
  • Hasta 1,000 po (1d6 PR)
  • Hasta 2,500 po (2d6 PR)
  • Hasta 5,000 po (3d6 PR)

El personaje deberá devolver el préstamo tras un periodo de 30 días. Si el personaje no devuelve el préstamo antes del tiempo estipulado perderá 1d6 PR por cada semana de retraso. Si el personaje no puede pagar su deuda podrá ser acusado de robo y perseguido.

- Sanación (1d6 PR): El personaje puede recibir atención en un hospicio de manera gratuita. El personaje se beneficiará de cuidados médicos durante 24 horas, recuperando un número de puntos de golpe igual a la mitad de sus puntos de golpe máximos y obteniendo ventaja en su próxima tirada de salvación contra cualquier veneno o enfermedad.

- Servicio (Varía): El personaje obtendrá los servicios de un único profesional durante una semana o hasta completar su cometido, lo que suceda primero. A menos que se indique lo contrario, un profesional no entablará combate voluntariamente. El personaje deberá gastar 1d6 PR adicional si el profesional resulta malherido y 2d6 PR adicionales si resulta muerto durante la duración de su contrato. El coste en PR de este favor dependerá del tipo de miembro elegido:

  • Artesano (1d6 PR): Un Artesano puede realizar toda clase labores artísticas y profesionales como carpintería, escultura, herrería, peletería, pintura, etc. Un Artesano puede ayudar a un personaje durante la creación de un objeto, otorgándole competencia con una herramienta a su elección relacionada con su profesión (o duplicando su bonificador de competencia si ya era competente). El cometido de un Artesano termina tras 30 días o tras finalizar la obra encargada, lo que suceda primero.
  • Ayudante (2d6 PR): Un Ayudante procura que todo funcione en una propiedad o negocio mientras el dueño se encuentra fuera. Un Ayudante es capaz de llevar un negocio otorgando un bonificador +30 a la tirada para determinar sus beneficios. Además, si el personaje se encuentra presente, duplica el bonificador por número de días a esta tirada. El cometido de un Ayudante termina tras 30 días.
  • Cronista (2d6 PR): Un Cronista guarda registro de todas las actividades del personaje para su posterior consulta o publicación. Mientras el personaje esté acompañado de un Cronista el jugador podrá pedir al DM que le recuerde cualquier fragmento de información obtenido durante el transcurso de la sesión o la sesión anterior. Además, si el personaje así lo desea, el Cronista puede intentar publicar sus diarios. Éste puede publicar un Poema (1d6), un Cántico (2d6) o una Oda (3d6). El personaje lanza dos veces la cantidad de dados indicada en el tipo de obra escogida y obtiene o pierde un número de PR igual a la diferencia entre la primera y la segunda tirada. El cometido de un Cronista termina tras 30 días o tras publicar sus diarios, lo que suceda primero. 
  • Guardián (3d6 PR): Un Guardián protegerá con su vida el objeto, lugar o persona asignada como su custodia en su contrato. Un Guardián es un Humano Guerrero 1º cuyo nivel aumenta en +1 por cada 10 PR que posea el personaje. A diferencia de otros profesionales un Guardián entrará en combate si su custodia se ve amenazada. El cometido de un Guardián termina tras 30 días o tras ser derrotado en combate, lo que suceda primero. 
  • Guía (1d6 PR): Un Guía proporciona al personaje comida, cobijo y consejo cuando recorre territorios salvajes e inexplorados. Un Guía puede ayudar al personaje durante su travesía, otorgándole ventaja en todas sus tiradas de Sabiduría (Supervivencia y Trato con animales). El cometido de un Guía termina tras alcanzar el primer asentamiento. 
  • Heraldo (1d6 PR): Un Heraldo es la cara visible del personaje y puede organizar toda clase de encuentros sociales, desde reuniones urgentes a suntuosos banquetes. Un Heraldo puede ayudar al personaje a causar buena impresión, otorgándole ventaja en todas sus tiradas de Carisma (Persuasión). El cometido de un Heraldo termina tras 1 semana o tras organizar cualquier encuentro social.
  • Mágico (3d6 PR): Un Mágico asistirá al personaje con sus conjuros haciéndole más llevadera su vida de aventurero. Un Mágico es un Humano Mago 1º cuyo nivel aumenta en +1 por cada 10 PR que posea el personaje. A diferencia de otros profesionales un Mágico entrará en combate si el personaje así lo desea (aunque su repertorio de conjuros no está especialmente preparado para ello). Si un Mágico se ve obligado a entrar en combate el personaje deberá gastar 1d6 PR adicionales al finalizar su contrato. El cometido de un Mágico termina tras 30 días o tras ser derrotado en combate, lo que suceda primero. 
  • Matón (3d6 PR): Un Matón es capaz de conseguir artículos ilegales y de hacer entrar en razón a los objetivos marcados en su contrato mediante la intimidación. Un Matón es un Humano Pícaro 1º cuyo nivel aumenta en +1 por cada 10 PR que posea el personaje. A diferencia de otros profesionales un Matón entrará en combate si su objetivo ofrece resistencia. Si un Matón se ve obligado a realizar acciones abiertamente criminales el personaje deberá gastar 1d6 PR adicionales al finalizar su contrato. El cometido de un Matón termina tras 30 días o tras ser derrotado en combate, lo que suceda primero. 
  • Mensajero (1d6 PR): Un Mensajero puede hacer llegar un aviso, paquete o mensaje a cualquier persona en cualquier punto de un mismo asentamiento. Si un Mensajero se ve obligado a desplazarse fuera del asentamiento el personaje deberá gastar 1d6 PR adicionales al finalizar su contrato. El cometido de un Mensajero termina al entregar el mensaje a su destinatario.
  • Porteador (1d6 PR): Un Porteador carga con aquellos artículos pesados que de otro modo estorbarían el movimiento del personaje. Un Porteador es capaz de cargar con hasta 300 lb. de peso. Si un Porteador se ve obligado a cargar con más peso del indicado (hasta un máximo de 450 lb.) el personaje deberá gastar 1d6 PR adicional al finalizar su contrato. El cometido de un Porteador termina tras una semana o tras finalizar su cometido, lo que suceda primero.
  • Sanador (3d6 PR): Un Sanador cuida de aquellos que sufren heridas en combate y atiende a los enfermos que necesitan tratamiento. Un Sanador es un Humano Clérigo 1º cuyo nivel aumenta en +1 por cada 10 PR que posea el personaje. A diferencia de otros profesionales un Sanador entrará en combate si el personaje así lo desea (aunque que su repertorio de conjuros no está especialmente preparado para ello).  Si un Sanador se ve obligado a entrar en combate el personaje deberá gastar 1d6 PR adicionales al finalizar su contrato. El cometido de un Sanador termina tras 30 días, o tras ser derrotado en combate, lo que suceda primero.

- Soborno (- PR): El personaje puede acceder a ciertos favores mediante cuantiosas sumas de dinero. El personaje podrá gastar 100 po para obtener un descuento de 1d6 PR en el coste de cualquier favor que elija (hasta un mínimo de 1 PR) o para obtener acceso a favores en cualquier área de influencia durante 24 hrs.

- Taumaturgia (Varía): El personaje obtendrá los servicios de un único ajeno convocado por un taumaturgo. El ajeno ayudará al personaje en la medida de sus capacidades durante 24 hrs, momento en el cual volverá a su plano de origen. El coste en PR de este favor es igual a 1d6 por VD del ajeno convocado (los ajenos que posean un VD inferior a 1 se considera que poseen VD 1 a la hora de determinar el coste en PR de este favor).

- Thrall (1d6 PR): El personaje obtiene los servicios de un número de thralls igual a sus PR. Los thralls podrán llevar a cabo cualquier actividad que no requiera un entrenamiento especializado tales como participar en la construcción de un edificio o colaborar en el mantenimiento de un negocio. Los servicios de este grupo de thralls terminan tras una semana o tras finalizar su cometido, lo que suceda primero.

- Tierras (Varía): El personaje podrá adquirir tierras y una residencia. El coste en PR de este favor dependerá del tipo de propiedad:

  • Propiedad (1d6 PR): El personaje adquiere una modesta casa en propiedad, así como una pequeña parcela de terreno de labranza. La casa cuenta con una única sala común y una habitación elevada sobre ella.
  • Finca (3d6 PR): El personaje adquiere una casa de dos plantas en propiedad, un thrall y una parcela de terreno lo suficientemente grande como para destinarse al cultivo o la cría de ganado. La casa cuenta con una sala común, unas cocinas y un baño y un comedor en la planta baja, y tres habitaciones en la planta superior.
  • Dominio (5d6 PR): El personaje adquiere una imponente casa de dos plantas y media en propiedad, media docena de thralls y una gran extensión de terreno equivalente a cinco hectáreas. La casa cuenta con todas las comodidades de una casa de dos plantas además de varias salas y habitaciones adicionales, un establo y un jardín interior.

- Título (- PR): El personaje obtendrá un título de manos de un importante miembro del área de influencia elegida. El personaje podrá optar a cualquiera de los siguientes títulos siempre que posea un número de PR igual o superior al indicado en su descripción. El personaje lanza dos veces la cantidad de dados indicada en la descripción del título elegido y obtiene o pierde un número de PR igual al resultado de la primera menos el resultado de la segunda:

  • Hold (25 PR, 1d6 PR): El título de Hold se otorga como recompensa a aquellos que han excedido en el buen sentido sus funciones dentro de un clan. A diferencia del título de Thane, que es un título personal, el título de Hold se hereda de padres a hijos.
  • Thane (10 PR, 1d6 PR): El título de Thane puede otorgarse tanto a miembros del propio clan como a miembros invitados de otros clanes como prenda por sus hazañas en pos del bien del clan. Este título es equivalente al título de Hold.
  • Völva (25 PR, 1d6 PR): El título de Völva es un título honorífico que eleva a una sacerdotisa al puesto de máxima responsabilidad dentro del clan. Todos los asuntos espirituales que atañen a los miembros del clan deben ser discutidos con la Völva.
  • Thulr (25 PR, 1d6 PR): El título de Thulr es un título otorgado por uno de los muchos círculos druídicos que pueblan las tierras de Nord. Este título da potestad a un único druida sobre un área geográfica que, a partir de ese momento, se encontrará bajo su tutela.
  • Rhun (25 PR, 1d6 PR): El título de Rhun es un título que se obtiene mediante una intensa ordalía. Sólo existen trece Rhun en cada región. Para obtener el título el aspirante deberá derrotar a uno de los Rhun de su región para así arrebatarle el título.
  • Jarl (50 PR, 2d6 PR): El título de Jarl es uno de los títulos más distinguidos y está por encima de todos los demás títulos. Este título convierte a su portador en el líder de su clan y en una figura de autoridad. A diferencia de otros títulos, el título de Jarl debe defenderse ante otros aspirantes, quienes pueden acceder al mismo mediante un combate singular por el liderazgo del clan.
  • Karl (0 PR, 1d6 PR): A diferencia de otros títulos todo habitante de Nord adquiere el título de Karl, u “hombre libre”, nada más nacer. Aún así, algunos Thralls pueden llegar a recibir este título tras toda una vida de servicio hacia sus amos o tras realizar una gran gesta en favor de su clan.
  • Thingr (50 PR, 3d6 PR): El título de Thingr, o “miembro del consejo”, es un título que se extiende más allá de los límites del propio clan hasta abarcar por completo a todos los habitantes de las tierras de Nord. En manos de los Thingr se encuentra el destino del nuevo reino y el anhelado sueño de la unificación.

- Travesía (Varía): El personaje obtiene un medio de transporte rápido y seguro para alcanzar su destino. El personaje sólo obtendrá un pasaje de ida al destino seleccionado. El coste en PR de este favor dependerá la distancia recorrida:

  • Corta distancia (10 casillas) (1d6 PR)
  • Media distancia (20 casillas) (2d6 PR)
  • Larga distancia (30 casillas (3d6 PR)


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