martes, 14 de junio de 2016

Clase: El Hechicero [Reglamento]


A dos días a caballo desde Gryttrburg, sobre la cumbre del monte Silffell, se alza el colegio rúnico de Kennarûn, un lugar asilado donde brujos, magos y hechiceros se reunen bajo el amparo de sus poderosos muros. El temor y el recelo que los habitantes de Nord muestran hacia lo arcano ha obligado a estos a retirarse a las montañas, pues todo nórdico sabe que un "nigromante" sólo trae problemas.

El hechicero es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus capacidad para dominar el fuego hasta su habilidad para dar un nuevo giro a sus poderes arcanos.

EL HECHICERO

A diferencia de otros lanzadores de conjuros, que obtienen sus poder a través de fuentes externas. un hechicero lleva la magia en su interior. La sangre de los dragones corre por sus venas, confiriéndole poder sobre los elementos. Pero el camino de la hechicería es un camino arduo y lleno de peligros: o dominas la magia o ella acabará por dominarte a ti.

RASGOS DE CLASE

Como hechicero posees los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dado de golpe: 1d6/nivel
PG a Nivel 1º: 6 + Mod. de Constitución
PG por nivel: 1d6 (4) + Mod. de Constitución

Competencias

Armadura: -
Armas: Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo, Honda
Herramientas: -
Salvaciones: Constitución, Carisma
Habilidades: Elige 2 entre Arcano, Intimidación, Perspicacia, Persuasión, Religión, Subterfugio

Equipamiento

Obtienes los siguientes objetos además de aquellos que te otorga tu trasfondo:

(A) Ballesta ligera y Virotes (x20) / (B) Arma simple
(A) Bolsa de componentes / (B) Foco arcano
(A) Pack de aventurero / (B) Pack de explorador
(A) Daga (x2)

APTITUDES DE CLASE

Como hechicero posees las siguientes aptitudes de clase.

1º - Conjuros

Eres capaz de manifestar tus poderes arcanos a través de tus conjuros.

Trucos

A partir de nivel 1º puedes añadir 4 conjuros de nivel 0º o “trucos” a tu lista de conjuros conocidos. Añades 1 truco adicional a tu lista de conjuros conocidos a nivel 4º y a nivel 10º. Lanzar un truco no gasta espacio de conjuro alguno.

Conjuros conocidos

Tu lista de conjuros conocidos incluye 2 conjuros de nivel 1º a tu elección de la lista de conjuros del hechicero y añade un conjuro adicional por nivel a tu lista de conjuros conocidos. El nivel de cada conjuro debe ser igual o inferior al nivel de conjuro máximo que seas capaz de lanzar. Además, cada vez que subes de nivel puedes puedes reemplazar uno de tus conjuros conocidos por cualquier conjuro de la lista de conjuros de hechicero del mismo nivel.

Por ejemplo, si eres un hechicero de nivel 3º puedes añadir cualquier conjuro de la lista de conjuros de hechicero de nivel 1º o 2º a tu lista de conjuros conocidos y puedes reemplazar cualquiera de tus conjuros conocidos de nivel 1º por otro conjuro de nivel 1º de la lista de conjuros de hechicero.

Espacios de conjuro por nivel

Nivel 1º: 1º (x2)
Nivel 2º: 1º (x3)
Nivel 3º: 1º (x4), 2º (x2)
Nivel 4º: 1º (x4), 2º (x3)
Nivel 5º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x2)
Nivel 6º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3)
Nivel 7º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x1)
Nivel 8º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x2)
Nivel 9º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x1)
Nivel 10º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2)
Nivel 11º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1)
Nivel 12º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1)
Nivel 13º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1)
Nivel 14º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1)
Nivel 15º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1)
Nivel 16º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1)
Nivel 17º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 18º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 19º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x2), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 20º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x2), 7º (x2), 8º (x1), 9º (x1)

Lanzar conjuros

La tabla de “Espacios de conjuro por nivel” indica el número de espacios de conjuro disponibles en cada nivel. Para lanzar un conjuro debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados tras finalizar un descanso largo.

Por ejemplo, si un hechicero de nivel 4º lanza un conjur de Proyectil mágico puede lanzarlo gastando un espacio de conjuro de nivel 1º o 2º. Lanzar un conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros conocidos.

Foco de lanzamiento

Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento para tus conjuros.

Característica de lanzamiento

El poder de tus conjuros depende directamente de tu capacidad para despertar tu herencia dracónica. Tu Carisma es la característica que determina el lanzamiento de tus conjuros. Usa tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu Característica de lanzamiento. Además, tu modificador de Carisma se añade a la CD de tus conjuros y a tus tiradas de ataque mágico.

CD de conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu mod. de Carisma

Bonif. de ataque mágico = tu bonificador de competencia + tu mod. de Carisma

1º - Tradición: Galdr

A partir de nivel 1º la influencia de la maldición que corre por tus venas empieza a manifestarse. Cada tradición añade una serie de competencias y aptitudes.

Idioma adicional: Dracónico

Añades dracónico cono idioma adicional a tu lista de idiomas conocidos. Además, siempre que realices una tirada de habilidad basada en Carisma contra un dragón duplicas tu bonificador de competencia a la tirada se eres competente con la habilidad elegida.

Aptitud adicional: Resistencia dracónica

El poder de los antiguos dragones se manifiesta de manera evidente, aumentando sus capacidades físicas. Aumenta en +1 por nivel tu número de puntos de golpe máximos y tu puntuación de CA es igual a 13 + tu mod. de Destreza mientras no lleves armadura.

2º - Reserva arcana

A partir de nivel 2º un hechicero puede acceder a su reserva de poder para realizar prodigios. Posees un número de puntos de reserva arcana igual a tu nivel. Recuperas todos los puntos de tu reserva arcana tras finalizar un descanso largo. Puedes gastar estos puntos para generar distintos efectos.

Generar puntos de reserva arcana

Como una acción adicional durante tu turno puedes gastar un espacio de conjuro para obtener un número de puntos de reserva arcana igual al nivel del conjuro.

Generar espacio de conjuro

Como una acción adicional durante tu turno puedes gastar puntos de tu reserva arcana para generar espacios de conjuro. El número de puntos gastados dependerá del nivel del espacio de conjuro elegido. Estos espacios de conjuro adicionales desaparecen tras finalizar un descanso largo.

Nivel 1º: 2 puntos
Nivel 2º: 3 puntos
Nivel 3º: 5 puntos
Nivel 4º: 6 puntos
Nivel 5º: 7 puntos

3º - Metamagia

A partir de nivel 3º un hechicero es capaz de alterar los efectos de sus conjuros. Elige dos de las siguientes opciones metamágicas. Obtienes una opción metamágica adicional a nivel 10º y otra a nivel 17º. A menos que se indique lo contrario sólo puedes aplicar uno de estos efectos a un mismo conjuro:

Conjuro cuidadoso
Cuando lanzas un conjuro que obligue a sus objetivos a realizar una tirada de salvación puedes gastar 1 punto de tu reserva arcana para elegir a un número de objetivos igual o inferior a tu mod. de Carisma. Los objetivos elegidos superarán automáticamente su tirada de salvación.

Conjuro lejano
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de 5’ o superior puedes gastar 1 punto de tu reserva arcana para duplicar su alcance.

Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de toque puedes gastar 1 punto de tu reserva arcana para aumentar su alcance a 30’.

Conjuro potente
Cuando lanzas un conjuro que inflija un número aleatorio de puntos de daño puedes gastar 1 punto de tu reserva arcana para relanzar un número de dados igual o inferior a tu mod. de Carisma. Debes quedarte con el segundo resultado.

Puedes usar esta opción metamágica incluso si ya has usado una opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.

Conjuro duradero
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 min. o superior puedes gastar 1 punto de tu reserva arcana para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 hrs.

Conjuro intensificado
Cuando lanzas un conjuro que obligue a sus objetivos a realizar una tirada de salvación puedes gastar 3 punto de tu reserva arcana para elegir a uno de sus objetivos. El objetivo elegido sufrirá desventaja en su próxima tirada de salvación contra los efectos del conjuro.

Conjuro apresurado
Cuando lanzas un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción puedes gastar 2 punto de tu reserva arcana para reducir su tiempo de lanzamiento a una acción adicional.

Conjuro sigiloso
Cuando lanzas un conjuro con componente somántico o verbal puedes gastar 1 punto de tu reserva arcana para suprimir cualquier componente somántico o verbal.

Conjuro duplicado
Cuando lanzas un conjuro que tome como objetivo a una única criatura (y no tenga un alcance personal) puedes gastar un número de puntos de tu reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1) para elegir a un segundo objetivo dentro del alcance del conjuro.

4º - Potenciación

A nivel 4º, 8º, 12º, 16º y 19º un hechicero puede aumentar su poder. Elige una de las siguientes opciones:

Aumentar característica
Aumentar una de tus puntuaciones de característica en 2 puntos.

Aumento múltiple
Aumentas dos de tus puntuaciones de característica en 1 punto.

Dote
Obtienes una dote a tu elección.

Una puntuación de característica no puede aumentar por encima de 20 usando esta aptitud.

6º - Afinidad elemental

A partir de nivel 6º cuando lanzas un conjuro que inflija puntos de daño por fuego a su objetivo podrás infligir un número de puntos de daño por fuego adicional igual a tu mod. de Carisma. Además, puedes gastar 1 punto de tu reserva arcana para obtener resistencia al daño por fuego durante 1 hr.

14º - Alas dracónicas

A partir de nivel 14º desarrollas un par de alas membranosas que te otorgan una velocidad de vuelo igual a tu velocidad. Puedes manifestar o disipar tus alas como una acción adicional durante tu turno. No podrás manifestar tus alas mientras lleves armadura y tus prendas de ropa se romperán cuando éstas se manifiesten (a menos que la armadura o tu ropa estén especialmente diseñadas para acomodar tus alas).

18º - Presencia dracónica

A partir de nivel 18º puedes canalizar el poderío de los antiguos dragones y doblegar la voluntad de aquellos que te rodean. Como una acción puedes gastar 5 puntos de tu reserva arcana para emitir un aura impresionante o terrorífica (a tu elección) en un radio de 60’. Mientras mantengas la concentración (hasta un máximo de 1 min.) todas las criaturas hostiles que empiecen su turno dentro del radio de efecto deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o pasar a estar hechizados (si eliges canalizar un aura impresionante) o asustados (si has elegido un aura terrorífica) durante la duración del efecto. Una criatura que supere su tirada de salvación será inmune a los efectos de esta aptitud durante 24 hrs.

20º - Apoteosis arcana

A partir de nivel 20º recuperas 4 puntos de tu reserva arcana cada vez que finalizas un descanso corto.

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