martes, 14 de junio de 2016

Clase: El Ejecutor [Reglamento]



Entre los guerreros que luchan bajo la enseña del cuervo de tres cabezas ninguno infunde un miedo más profundo que el escaramuzador. Veloces, sigilosos y tremendamente eficientes estos asesinos se mueven amparados por la sombra de la noche y caen sobre sus presas cuando éstas son más vulnerables. No hay honor entre estos ejecutores, sólo la satisfacción de un trabajo bien hecho.

El ejecutor es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus puñaladas traperas hasta su capacidad para pasar inadvertido en el mismo campo de batalla.

EL EJECUTOR

Despiadados e implacables, los ejecutores trabajan habitualmente como mercenarios, ofreciendo sus servicios al mejor postor. Si se cuenta con su lealtad tan sólo hace falta indicar con el dedo para que uno de estos asesinos sin escrúpulos acabe con la vida del pobre desgraciado de manera rápida, silenciosa y eficaz.

RASGOS DE CLASE

Como ejecutor posees los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dado de golpe: 1d10/nivel
PG a Nivel 1º: 10 + Mod. de Constitución
PG por nivel: 1d10 (6) + Mod. de Constitución

Competencias

Armadura: Ligeras, Intermedias
Armas: Simples, Marciales
Herramientas: Kit de fabricación (Venenos)
Salvaciones: Fuerza, Destreza
Habilidades: Elige 3 entre Acrobacias, Atletismo, Investigación, Juego de manos, Perspicacia, Sigilo, Subterfugio, Supervivencia

Equipamiento

Obtienes los siguientes objetos además de aquellos que te otorga tu trasfondo:

(A) Armadura de escamas / (B) Armadura de cuero
(A) Espada corta (x2) / (B) Arma simple (x2)
(A) Pack de explorador / (B) Pack de ladrón
(A) Arco largo y Flechas (x20)

APTITUDES DE CLASE

Como ejecutor posees las siguientes aptitudes de clase.

1º - Ataque furtivo

A partir de nivel 1º un ejecutor sabe cómo aprovechar las distracciones de su enemigo para golpear donde más duele. Una vez por turno puedes infligir 1d6 puntos de daño adicionales contra un objetivo al que hayas impactado mediante una tirada de ataque con ventaja. Este daño adicional aumenta en +1d6 a nivel 3º y cada 2 niveles por encima de éste. El ataque debe realizarse con un arma sutil o un arma a distancia.

No necesitas contar con ventaja en tu tirada de ataque mientras uno de tus aliados se encuentre a 5’ de tu objetivo y tu tirada de ataque no sufra desventaja.

2º - Estilo de combate

A partir de nivel 2º un ejecutor adopta un estilo de combate en el cual especializarse. Elige una de las siguientes opciones:

Arquería
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque con armas a distancia.

Defensa
Obtienes un bonificador +1 a tu CA mientras lleves armadura.

Dos armas
Cuando blandes un arma en cada mano puedes aplicar tu modificador de característica a las tiradas de daño de tu segunda arma.

Esgrima
Cuando blandes un arma en una mano y ninguna en la otra obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con ese arma.

3º - Ejecutar

A partir de nivel 3º las habilidades de un ejecutor es capaz de acabar rápida y sigilosamente con sus enemigos. A partir de nivel 3º un ejecutor obtiene ventaja en sus tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no haya actuado aún durante el primer asalto de un combate. Además, cualquier impacto contra una criatura sorprendida se considera un impacto crítico.

4º - Potenciación

A nivel 4º, 8º, 10º, 12º, 16º y 19º un ejecutor puede aumentar su poder. Elige una de las siguientes opciones:

Aumentar característica
Aumentar una de tus puntuaciones de característica en 2 puntos.

Aumento múltiple
Aumentas dos de tus puntuaciones de característica en 1 punto.

Dote
Obtienes una dote a tu elección.

Una puntuación de característica no puede aumentar por encima de 20 usando esta aptitud.

5º - Ataque adicional

A partir de nivel 5º puedes atacar dos veces en lugar de una cada vez que realices una acción de Ataque.

6º - Esquiva asombrosa

A partir de nivel 6º cuando un enemigo al que puedes ver te impacta con un ataque puedes usar tu reacción para reducir el daño a la mitad.

7º - Evasión

A partir de nivel 7º un ejecutor puede reaccionar rápidamente para esquivar algunos peligros tales como el aliento de un dragón o los efectos de un conjuro. Cuando eres objetivo de un efecto que permita realizar una tirada de salvación de Destreza para reducir el daño a la mitad no recibes daño tras superar dicha tirada y sólo la mitad si la fallas.

9º - Sigiloso

A partir de nivel 9º obtienes ventaja en todas tus tiradas de Destreza (Sigilo) mientras no te desplaces más de la mitad de tu velocidad en un mismo turno.

11º - Puñalada

A partir de nivel 11º un ejecutor es capaz de usar sus conocimientos sobre anatomía para mermar la capacidad de cualquier humanoide. Tras realizar un ataque furtivo contra un objetivo de tipo humanoide puedes elegir aplicar uno de los siguientes efectos sobre su objetivo:

Bajar la guardia
El objetivo reduce en 2 su puntuación de CA hasta el inicio de tu siguiente turno.

Distraer
El objetivo sufre desventaja en todas sus tiradas de Percepción (Sabiduría) y no puede llevar a cabo reacciones hasta el inicio de tu siguiente turno.

Desorientar
El objetivo sufre desventaja en todas sus tiradas de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno.

Ralentizar
La velocidad del objetivo se reduce a la mitad hasta el inicio de tu siguiente turno.

13º - Noquear

A partir de nivel 13º un ejecutor es capaz de dejar inconsciente a su objetivo asestando un único golpe. Cuando impactas a un objetivo sorprendido podrás elegir dejarle inconsciente. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual a 8 + tu mod. de Destreza + tu bonificador de competencia. Si el objetivo no supera la tirada pasará a estar inconsciente durante 1 min. El daño de este ataque no puede reducir al objetivo a menos de 1 pg. El objetivo despertará si sufre daño o si otra criatura usa una acción para despertarle.

14º - Desvanecerse

A partir de nivel 14º puedes usar una acción de Esconderse como acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser rastreado mediante métodos mundanos, a menos de que decidas dejar un rastro.

15º - Sentido ciego

A partir de nivel 15º, mientras no te encuentres ensordecido, eres consciente de la localización de cualquier criatura oculta o invisible en un radio de 10’.

17º - Asesinar

A partir de nivel 17º un ejecutor se ha convertido en un maestro del asesinato. Cuando impactas a un objetivo sorprendido podrás elegir asesinarlo. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual a 8 + tu mod. de Destreza + tu bonificador de competencia. Si el objetivo no supera la tirada sufrirá el doble de daño.

18º - Escurridizo

A partir de nivel 18º un ejecutor es tan escurridizo que sus enemigos rara vez son capaces de aventajarle. Ninguna tirada de ataque puede obtener ventaja contra ti mientras no te encuentres incapacitado.

20º - Maestro ejecutor

A partir de nivel 20º un ejecutor. Tu puntuación de Destreza aumenta en 4. Tu máxima puntuación en esta característica es ahora 24. Además, tras un intento de asesinato exitoso puedes decidir que el cuerpo de tu objetivo se vea reducido a cenizas. Este efecto evita que tu objetivo pueda ser resucitado, excepto mediante un conjuro de Resurrección verdadera.

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