martes, 14 de junio de 2016

Clase: El Druida [Reglamento]



Los bosques, los valles y las montañas de Nord forman un santuario donde la vida salvaje campa a sus anchas. Un territorio virgen donde bestias y plantas han permanecidos invariable durante siglos, conservando su forma y su instinto primigenia. Los habitantes de estas tierras heladas saben que la naturaleza debe seguir inmutable, tal y como ha sido siempre. Pero el hombre no es un animal constante y su voluntad flaquea. Es por esto que los primeros druidas llegaron a Nord.

El druida es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus conjuros inspirados en la naturaleza hasta su forma salvaje capaz de otorgarle capacidades bestiales.

EL DRUIDA

Guardianes de la naturaleza, aliados de los árboles, amigos de las bestias. Los druidas forman parte de un selecto grupo de hombres y mujeres decididos a proteger la vida de todas las criaturas. Organizados en círculos aislados, los druidas unen sus fuerzas contra todo aquel que amenace de algún modo el mundo natural y no dudarán en invocar la furia de los elementos para hacer frente a aquellos que violen sus lugares sagrados.

RASGOS DE CLASE

Como druida posees los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dado de golpe: 1d8/nivel
PG a Nivel 1º: 8 + Mod. de Constitución
PG por nivel: 1d8 (5) + Mod. de Constitución

Competencias

Armadura: Ligeras, Intermedias, Escudos
Armas: Bastón, Cimitarra, Daga, Dardo, Jabalina, Honda, Hoz, Lanza, Maza, Porra
Herramientas: Kit de herramientas (Herborista)
Salvaciones: Inteligencia, Sabiduría
Habilidades: Elige 2 entre Arcana, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia, Trato con animales.

Equipamiento

Obtienes los siguientes objetos además de aquellos que te otorga tu trasfondo:

(A) Cimitarra / (B) Arma simple
(A) Escudo de madera / (B) Honda y Balas (x10)
(A) Armadura de cuero, Pack de aventurero, Foco druídico

APTITUDES DE CLASE

Como druida posees las siguientes aptitudes de clase.

1º - Conjuros

Eres capaz de canalizar el poder de la naturaleza a través de tus conjuros.

Invocaciones

A partir de nivel 1º puedes añadir 2 conjuros de nivel 0º o "invocaciones" a tu lista de conjuros conocidos. Añades 1 invocación adicional a tu lista de invocaciones conocidas a nivel 4º y a nivel 10º. Lanzar una invocación no gasta espacio de conjuro alguno.

Preparar conjuros

Debes elaborar tu lista de conjuros preparados durante el amanecer a través de la comunión con la naturaleza y mediante una serie de ritos ancestrales que duran aproximadamente 1 hora. Elige un número de conjuros de la lista de conjuros del druida igual a tu nivel de druida + tu mod. de Sabiduría. El nivel de cada conjuro debe ser igual o inferior al nivel de conjuro máximo que seas capaz de lanzar. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados tras finalizar un descanso largo.

Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3º cuentas con 4 espacios de conjuro de nivel 1º y 2 espacios de nivel 2º. Con una puntuación de Sabiduría 16 (+3) tu lista de conjuros preparados puede incluir hasta 6 conjuros de nivel 1º o 2º en cualquier combinación.

Espacios de conjuro por nivel

Nivel 1º: 1º (x2)
Nivel 2º: 1º (x3)
Nivel 3º: 1º (x4), 2º (x2)
Nivel 4º: 1º (x4), 2º (x3)
Nivel 5º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x2)
Nivel 6º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3)
Nivel 7º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x1)
Nivel 8º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x2)
Nivel 9º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x1)
Nivel 10º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2)
Nivel 11º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1)
Nivel 12º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1)
Nivel 13º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1)
Nivel 14º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1)
Nivel 15º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1)
Nivel 16º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1)
Nivel 17º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 18º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 19º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x2), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 20º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x2), 7º (x2), 8º (x1), 9º (x1)

Lanzar conjuros

La tabla de “Espacios de conjuro por nivel” indica el número de espacios de conjuro disponibles en cada nivel. Para lanzar un conjuro debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados tras finalizar un descanso largo.

Por ejemplo, si un druida de nivel 4º prepara un conjuro de Curar heridas puede lanzarlo gastando un espacio de conjuro de nivel 1º o 2º. Lanzar un conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparadas.

Ejecutar rituales

Puedes ejecutar cualquier conjuro como un ritual si el conjuro elegido cuenta con el descriptor “ritual” y se encuentra dentro de tu lista de conjuros preparados. Ejecutar un ritual no gasta espacio de conjuro, pero aumenta el tiempo de lanzamiento del conjuro en 10 min.

Foco de lanzamiento

Puedes usar un símbolo druídico como foco de lanzamiento para tus conjuros.

Característica de lanzamiento

El poder de tus conjuros depende directamente de tu vinculación con el poder de la naturaleza. Tu Sabiduría es la característica que determina el lanzamiento de tus conjuros. Usa tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu Característica de lanzamiento. Además, tu modificador de Sabiduría se añade a la CD de tus conjuros y a tus tiradas de ataque mágico.

CD de conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu mod. de Sabiduría

Bonif. de ataque mágico = tu bonificador de competencia + tu mod. de Sabiduría

1º - Tradición: Thulr

A partir de nivel 1º un druida ha sido iniciado en los secretos de su orden. Cada tradición añade una serie de conjuros a tu lista de conjuros conocidos, así como una serie de competencias y aptitudes

Código de conducta

Los dictámenes del círculo druídico obligan a sus miembros a vivir por y para la naturaleza. Un druida no puede usar armaduras o escudos hechos de metal.

Invocación adicional

Algunos círculos están más vinculados a la naturaleza que otros. Obtienes una invocación adicional.

Idioma adicional: Druídico

Añade el idioma druídico a tu lista de idiomas conocidos. Puedes usar este idioma para dejar mensajes secretos. Cualquiera que conozca este idioma podrá detectar y descrifrar automáticamente este mensaje. Cualquier otra persona podrá detectar este mensaje tras superar una prueba de Sabiduría (Percepción) con una CD 15, pero no podrá descifrar su significado a menos de que cuente con medios mágicos.

Conjuros adicionales

Añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros conocidos de manera gratuita cuando alcances el nivel indicado. Estos conjuros no cuentan para el máximo de conjuros que puedes preparar cada día.

Nivel 3ºRáfaga de viento, Visión en la oscuridad
Nivel 5ºMuro de viento, Volar
Nivel 7ºLibertad de movimientos, Tormenta de hielo
Nivel 9ºComunión con la naturaleza, Escudriñar

Aptitud adicional: Senda ley

Entrando en contacto con la corriente mística de las líneas ley un druida es capaz de recargar sus reservas mágicas. Un druida puede recuperar espacios de conjuro gastados durante un descanso corto. Los espacios de conjuro no pueden tener un nivel combinado superior a la mitad de tu nivel de druida y ninguno de ellos puede ser de nivel 6º o superior. No podrás volver a usar esta aptitud hasta finalizar un descanso largo.

2º - Forma salvaje

A partir de nivel 2º el vínculo entre un druida y las bestias es tan fuerte que éste es capaz de adoptar su forma física. Como una acción un druida puede adoptar la forma de una bestia que haya visto con anterioridad. Puedes usar esta aptitud hasta dos veces tras cada descanso. Recuperas todos los usos gastados de esta aptitud tras finalizar cualquier descanso.

Tu nivel de druida determina las formas que puedes adoptar. A partir de nivel 2º puedes adoptar la forma de cualquier bestia no voladora y no nadadora con un VD ¼ o inferior. A partir de nivel 4º puedes adoptar la forma de cualquier bestia no voladora con un VD ½ o inferior. A partir de nivel 8º puedes adoptar la forma de cualquier bestia con un VD 1 o inferior.

Puedes mantenerte en esta forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida, tras lo cual volverás a adoptar tu forma original (a menos de que vuelvas a usar esta aptitud). Puedes volver a adoptar tu forma original como una acción adicional durante tu turno. Si pasas a estar inconsciente, pierdes todos tus puntos de golpe o mueres volverás a tu forma original automáticamente.

Mientras te encuentres transformado aplica los siguientes efectos:

  • Todos tus atributos son reemplazados por los de la bestia elegida, pero mantienes tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También mantienes todas tus competencias además de adquirir todas las poseídas por la bestia elegida. No obtienes ninguna de las acciones legendarias o de guarida que posea la bestia elegida.
  • Al transformarte adoptas los puntos de golpe y dados de golpe de la bestia elegida. Cuando adoptas nuevamente tu forma original tus puntos de golpe vuelven a ser los mismos que tenían antes de la transformación. Sin embargo, si vuelves a tu forma original como resultado de perder todos tus puntos de golpe el exceso de puntos de daño pasará a los puntos de golpe de tu forma original. Por ejemplo, si te encuentras transformado y con 1 punto de golpe y eres impactado por un ataque que inflige 10 puntos de daño, volverás a adoptar tu forma original y sufrirás 9 puntos de daño. A menos de que el daño adicional reduzca los puntos de golpe de tu forma original a 0 no caerás inconsciente.
  • No puedes ejecutar los componentes verbales o sománticos de tus conjuros y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera el uso de las manos estará limitada por las capacidades de la bestia elegida. Transformarte no rompe tu concentración sobre conjuros ya lanzados ni te impide llevar a cabo acciones que forman parte de un conjuro ya lanzado (como en el caso de Invocar al relámpago).
  • Mantienes todas tus aptitudes de clase y raza, pero sólo podrás usarlas si la bestia elegida es físicamente capaz de llevarlas a cabo. Sin embargo, no podrás hacer uso de ninguno de tus sentidos especiales a menos de que la bestia elegida cuente con el mismo sentido.
  • Al transformarte puedes elegir si tus piezas de equipo caen al suelo, se fusionan con tu nueva forma o siguen equipadas. Las piezas equipadas funcionan con normalidad, aunque el DM puede dictaminar que una pieza en particular no tiene utilidad alguna basándose en la forma y el tamaño de la bestia elegida. Tus piezas de equipo no cambian de tamaño ni se adaptan a tu nueva forma y cualquier pieza que no pueda ser equipada deberá caer al suelo o fusionarse con ella. No puedes beneficiarte de las piezas de equipo fusionadas con tu nueva forma.

4º - Potenciación

A nivel 4º, 8º, 12º, 16º y 19º un druida puede aumentar su poder. Elige una de las siguientes opciones:

Aumentar característica
Aumentar una de tus puntuaciones de característica en 2 puntos.

Aumento múltiple
Aumentas dos de tus puntuaciones de característica en 1 punto.

Dote
Obtienes una dote a tu elección.

Una puntuación de característica no puede aumentar por encima de 20 usando esta aptitud.

6º - Señor de las tormentas

A partir de nivel 6º un druida no tiene motivo para temer a los elementos. Obtienes resistencia al daño eléctrico y sónico, y no puedes ser ensordecido.

10º - Conjuro ley

A partir de nivel 10º puedes unirte a la corriente de energía mística que recorre el mundo para potenciar tus invocaciones. Puedes tomar prestada la energía de las líneas ley como una acción adicional tras lanzar un conjuro que obligue sus objetivos a realizar una tirada de salvación. Los objetivos sufrirán desventaja en su tirada contra los efectos del conjuro elegido. No podrás volver a usar esta aptitud hasta haber finalizado cualquier descanso.

14º - Uno con la naturaleza

A partir de nivel 14º los habitantes de la naturaleza notan tu fuerte conexión con ella. Cuando una bestia o planta te elige como objetivo de uno de sus ataques deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual a la CD de tus invocaciones. Si falla la tirada la criatura deberá elegir un objetivo diferente o su ataque fallará automáticamente. Si supera la tirada la criatura pasará a ser inmune a este efecto durante 24 hrs.

18º - Magia salvaje

A partir de nivel 18º puedes lanzar gran cantidad de conjuros en tu forma salvaje. Puedes ejecutar los componentes verbales y sománticos de tus invocaciones mientras te encuentres en forma salvaje, sustituyéndolos por los gestos y sonidos propios de la forma adoptada, aunque no podrás proporcionar ningún componente material.

18º - Cuerpo eterno

A partir de nivel 18º tu percepción del tiempo se asemeja a la de los grandes árboles. No sufres penalizadores por edad avanzada y no puedes ser envejecido mágicamente. Por cada 10 años que pasen tu cuerpo envejece sólo 1 año.

20º - Archidruida

A partir de nivel 20º un druida alcanza el máximo escalafón dentro de la jerarquía druídica: el archidruida. Puedes usar tu aptitud de Forma salvaje a voluntad. Además, tus conjuros no requieren componentes verbales, sománticos o materiales (excepto en el caso de componentes caros).

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